domingo, 9 de junio de 2013

Videojuegos que sanan la mente

 En el hospital universitario de Bellvitge se ha desarrollado un videojuego interactivo para computadora como complemento del tratamiento psicológico en pacientes con trastorno de alimentación y/o ludopatía (trastorno de la personalidad que se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para controlas los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de manera compulsiva, uno o más juegos de azar).


 Este videojuego, llamado Island, tiene como objetivo de tratamiento mejorar el manejo de emociones negativas (enfado, ira), la tolerancia a la frustración y aburrimiento, las capacidades de planificación y valoración de consecuencias a corto-medio plazo, los estilos de afrontamiento ante el estrés (autocontrol emocional, demora de la respuesta, capacidad de relajación y auto observación sensorial, el pensamiento alternativo y la toma de decisiones). Durante el juego, una serie de biosensores registran sus reacciones fisiológicas como las pulsaciones o la respiración, y también detectan las expresiones faciales y la voz. Es decir, las reacciones emocionales del paciente influyen en el desarrollo del juego. El fin del juego es salir de una isla, pero no "a cualquier precio". No se trata de ganar en el menor tiempo posible, sino que el paciente aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante situaciones de estrés y frustración.

 Nos parece muy interesante la aplicación de esta nueva herramienta, y creemos que sería beneficioso aplicarla aún en personas no diagnosticadas con estas patologías... Al fin y al cabo, la mayoría de nosotros sufrimos momentos de compulsividad y estrés en ocasiones, no es así?

 


sábado, 1 de junio de 2013

Fisioterapia infantil: Tera-Wii, mejorar divirtiéndose!

 Una de las dificultades que surgen en la fisioterapia infantil es que a un niño (indistintamente de la patología que tenga) no podemos “exigirle”, por ejemplo, que flexione el brazo veinte veces seguidas como se haría con un adulto, sino que debemos buscar una motivación, como podría ser pegar stickers en un dibujo colgado en posición alta. Nuestro ingenio como fisioterapeutas (kinesiólogos fisiatras, en Argentina) también debe ser entrenado para poder sortear estos obstáculos y plantear un proceso de rehabilitación más ameno y entretenido para ambas partes.

 Como ya hablamos en entradas anteriores, actualmente las consolas de videojuegos han desarrollado herramientas para compensar estas dificultades, y en esta ocasión queremos contarles sobre el “Tera-Wii”. Esta opción de Nintendo nos permite evitar rechazos al tratamiento y conseguir que la sesión de fisioterapia sea interpretada como un tiempo de entretenimiento y diversión, al mismo tiempo que trabajamos la movilidad articular, el equilibrio, la coordinación, la fuerza y la resistencia.



 Además, la consola Wii nos ofrece una representación virtual de una imagen corporal realizando las actividades, lo que ayuda al niño a reconocer cómo somos y nos desenvolvemos en el mundo. Este hecho es muy importante en pacientes con déficit de movimiento, falta de control muscular, distonías o movilidad anómala, ya que al ver representado el movimiento correcto en los muñecos Wii, se envía al cerebro una información muy beneficiosa, mostrando el desarrollo de la motricidad normal correspondiente a la actividad que se esté llevando a cabo en el juego, y ayuda a crear una imagen corporal y espacial correcta (cumple una función de biofeedback, para más información sobre esto último, visitar el enlace sugerido).


 Por último, el Tera-Wii también resulta beneficioso para el manejo del dolor, ya que el grado de concentración necesario para jugar distrae a los pequeños durante algunas movilizaciones o ejercicios que en ocasiones pueden resultarles molestos.

 Esperamos que encuentren útil esta entrada, y como siempre, son bienvenidas las preguntas y comentarios!


Enlaces sugeridos para ampliar información:
Biofeedback y su utilización como método de rehabilitación

martes, 21 de mayo de 2013

Pictogram room: intervención educativa en autistas


 En este caso, les presentamos una de las herramientas mas innovadoras de Kinect en el campo de la medicina: La Pictogram Room, una intervención educativa en niños con Trastornos Autistas.



 Kinect diseñó la aplicación "Pictogram Room" (“La habitación de los pictogramas”), que consta un conjunto de videojuegos educativos, destinados a trabajar en áreas claves del desarrollo. Mediante apoyos visuales y musicales, el niño cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes. Los mismos están pensados para aprovechar los puntos fuertes de las personas con autismo, se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: trabajo individual, interacción con el educador, conciencia de uno mismo, atención, imitación y comunicación. Todas las actividades cuentan con una estructura común y se pueden jugar con uno o dos jugadores (alumno-educador), pudiendo personalizarse distintos aspectos de las mismas, tanto visuales como de funcionamiento. De esta manera, de una forma lúdica y entretenida los niños afectados de autismo puedan avanzar en aquellas áreas que más lo necesitan, entre ellas el desarrollo las nociones de esquema corporal, atención, imitación, etc, que luego facilitarán la realización de actividades más complejas relacionadas con la comunicación.

 La aplicación se puede descargar de manera gratuita desde su página web, siendo compatible con el sistema operativo Windows 7 y su creación ha sido un trabajo conjunto del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia (España) y la Fundación Orange.

 Estos avances, suponen el abrir una nueva puerta en la intervención en este tipo de trastorno donde las nuevas tecnologías ayudarán a que aprendan y se desarrollen de una forma lo más lúdica posible. Es una manera divertida y eficaz de que estos niños aprendan a relacionarse con su entorno de una manera más natural.


Pictogram room - Página oficial
Trabajo de investigación
Pictogram room - Noticia de interés

domingo, 12 de mayo de 2013

Un plan saludable sin salir de casa

 Move Fitness es la versión de Sony de este tipo de juegos diseñados para motivar a los jugadores a alcanzar y practicar una serie de hábitos saludables desde la consola. Siguiendo la finalidad común en el género, Sony plantea un número de objetivos y ejercicios concretos utilizando el PlayStation Move.


 Move Fitness se desvela entonces como un título relativamente variado, lleno de pruebas diferentes, y plagado de distintos retos enmarcados en cuatro disciplinas o deportes principales: king boxing, baloncesto, esgrima o boxeo. El principal leitmotiv jugable, si se puede llamar así, es perder peso y controlar nuestra forma física durante un periodo de tiempo.

 La variedad de pruebas en los distintos deportes animan al jugador a superarse de manera constante, teniendo que golpear a los muñecos y punchies en lugares específicos y concretos según nos indique nuestro entrenador, a encestar una cantidad de puntos determinada en las fases baloncesto o cortar los más variados objetos antes de que caigan y desaparezcan de la pantalla en las destinadas al esgrima. El PlayStation Move responde muy bien (como de costumbre), siendo un fiel y exacto reflejo de nuestros movimientos, y proporcionándonos una precisión increíble en pruebas como las de esgrima o boxeo. Sin lugar a dudas, Move es un excelente periférico para este tipo de juegos.


 El juego también nos irá informando de las calorías perdidas con cada sesión, así como nos invitará a seguir una evolución de nuestro progreso físico y de pérdida de peso a lo largo de un periodo determinado de tiempo (un día, una semana, un mes o un año). Este indicador nos ayudará bastante a trazar un plan más específico, así como de que juegos son con los que más nos movemos y realizamos ejercicio. De hecho, el seguimiento pormenorizado se realiza al finalizar cada partida en el modo principal, informándonos mediante una puntuación global de cómo vamos realizando y ejercitándonos en los diferentes juegos.

 Move Fitness nos llevará por una especie de tour virtual alrededor de una especie de gimnasio, con zonas de recreo, boxeo o fitness, intentando buscar una similitud real con la oferta y los espacios que podemos encontrar en un centro deportivo de verdad.


Playstation move latinoamerica
Lista de juegos compatibles con la playstation move
Los mejores juegos para ps move
Trabajo de investigación 1
Trabajo de investigación 2
Trabajo de investigación 3


jueves, 2 de mayo de 2013

Luces, cámara, ACCIÓN!


 Todos han visto alguna vez a alguien jugando un videojuego de acción en primera persona (suelen portar un arma y disparar a múltiples objetivos, cumplir con misiones específicas y tener un audio ensordecedor), o quizás incluso hayan sido los protagonistas en más de una ocasión. En los mismos, puede apreciarse una tensión creciente en los momentos más difíciles del juego, la cual comienza a tener ciertos efectos corporales: aumento de la frecuencia cardíaca y respiratoria; rechinamiento de dientes; apertura máxima de los ojos; distintas sacudidas de brazos y piernas; y ridículas morisquetas faciales. Pero más allá de todos estos “síntomas” muy divertidos de observar, quien esté jugando estará entrenando su atención y sus habilidades perceptivas, entre ellas, la memoria de trabajo (también llamada “a corto plazo” o “mediata”). Esta última es fundamental en los procesos de aprendizaje y para la vida diaria, por lo cual, estos videojuegos pueden resultar una herramienta muy útil para personas con desórdenes de atención, olvidadizos, o simplemente para descargar broncas (gran recurso terapéutico!). Al mismo tiempo, al entrenar la atención, podemos abordar con mayor eficacia el llamado “multitasking” (poder repartir la atención en distintas tareas simultáneas).

 Quizás esto suena como la excusa perfecta para miles de adolescentes, pero antes de que se entusiasmen demasiado, cabe aclarar que los beneficios se dan sólo si se respeta un tiempo de juego razonable y se intercala con actividades de la vida diaria, relaciones sociales, entre otros hábitos que nos alejan de una adicción a los videojuegos. Por otro lado, una vez que el juego elegido sea dominado, conviene cambiar a uno distinto, para obtener mayor flexibilidad cognitiva. A los padres, les recordamos que estos juegos suelen tener contenido violento y no son recomendables para niños menores de 10 años, queda a su responsabilidad y acorde a su criterio parental limitar el acceso a los mismos.

 Todas las consolas de videojuegos disponibles en el mercado tienen múltiples juegos de acción en primera persona para elegir (Playstation, Xbox, Nintendo, etc) e incluso pueden encontrarse online o descargarse en su versión para PC.

 En esta entrada les dejamos links para quienes quieran ampliar sus conocimientos sobre este asunto y otros para que accedan a algunos juegos y consejos para entrenar la memoria!

(el video es de una charla TED, pero está en inglés, sepan disculpar, pueden ponerse subtítulos en español pero son de traducción literal, así que no son muy fieles en cuanto al significado)

 Esperamos que les resulte útil y se diviertan entrenando la mente!

sábado, 20 de abril de 2013

Xbox 360 y Kinect


 En esta entrada queremos contarles sobre una de las herramientas en videojuegos para la salud más innovadoras del mercado. Se trata de la utilización del ya conocido sistema "Kinect" basado en sensores, que está asociado a la consola de videojuegos "Xbox 360" de Microsoft, para permitir jugar con el movimiento del cuerpo sin necesidad de manipular ningún tipo de mando.


 Esta herramienta ha ido evolucionado desde sus orígenes con fines lúdicos hasta involucrarse con mucho éxito en los campos de la educación, ciencia y medicina. Nos interesa ampliar la información sobre este último campo, y exponer algunos ejemplos en los cuales puede ser de gran utilidad:
 -Rehabilitación neurológica (paresias, esclerosis múltiple, parálisis cerebral, ataxia, etc)
 -Rehabilitación cardiovascular
 -Rehabilitación respiratoria
 -Rehabilitación de la marcha y control postural
 -Ejercicios para mantenerse en forma
 -Ejercitación para adultos mayores
 -Ayuda a los niños con autismo
 -Asistencia para cirujanos

 A continuación les dejamos links de interés para quienes estén interesados en ahondar sus conocimientos sobre este tema o incluso hacer uso de sus beneficios! No duden en comentar o preguntar lo que quieran!



jueves, 18 de abril de 2013

Wii Fit Plus


 En nuestra primer entrada, queremos presentarles los distintos usos y beneficios de la Wii Fit Plus, como una forma de rehabilitación, practicar ejercicio e incentivar a un estilo de vida saludable.


 A través de su consola Wii, Nintendo pone a nuestra disposición una tabla sobre la cual se posa el jugador para que la misma capte los movimientos de sus pies, llamada Wii Balance Board. Ésta realiza un estudio de la persona atendiendo a su edad, peso o índice de masa corporal, a partir de lo cual el jugador tendrá que proponerse los retos y ser constante para que el juego surta efecto y ayude a lograr el objetivo. En el caso de la Wii Fit Plus, se incorporan ejercicios para trabajar con el centro de gravedad y ayudar a que la columna no sufra.

 Algunos de sus usos más populares:
 -Entrenamiento y ejercitación
 -Combatir estrés y ansiedad (gracias al programa de yoga, aunque todos los ejercicios aumentan nuestras endorfinas!)
 -Perder peso (incluye el cómputo de las kilocalorías perdidas al final del ejercicio)
 -Rehabilitación del equilibrio y motilidad

 Wii Fit Plus se convirtió en el primer juego en recibir el certificado del Departamento de Salud del Gobierno de Reino Unido, lo que acredita por los médicos los beneficios que ofrece un videojuego activo que hace que las personas salten, bailen y se muevan mientras se divierten y lo consideran una estupenda alternativa a los tan perjudiciales “videojuegos sedentarios”.

 Links para ampliar información: